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    PlayStation:警告放棄實體支持的決定威脅到72億美元的業務

    By: rootdata|2026/07/27 20:02:00
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    日本跨國公司Sony決定停止生產實體光碟以供其PlayStation遊戲主機的新遊戲,這一決定引發了意想不到的反響。這一措施將使受歡迎的「Play」幾乎完全轉向數位模式,根據分析師的警告,這威脅到目前估值約為72億美元的全球二手遊戲市場。{#p-1785170061825-15985}

    這一轉變並不意味著已經發行的遊戲會從商店消失,或現有的光碟會停止運作。在截止日期之前發佈的標題仍將有實體版本。{#p-1785170061825-21510}

    這一變化主要影響2028年1月以後的新發行,這些遊戲將通過PlayStation Store和其他數位渠道進行分發。{#p-1785170061825-30732}

    Sony的經濟論點是,消費者已經大規模轉向下載,因此公司越來越少有動力維持一個專門用於製造、包裝、運輸和銷售光碟的工業和物流基礎設施。{#p-1785170061825-81973}

    而數字似乎支持了這一觀點:在截至2026年3月的財政年度的最後一季度,85%的PlayStation 4和PlayStation 5完整遊戲銷售為數位版,而整個財政年度的比例達到78%,這是公司歷史上的最高紀錄。{#p-1785170061825-88050}

    僅僅十年前,情況截然不同:數位銷售僅佔PlayStation遊戲銷售的約19%。{#p-1785170061825-34702}

    增長在疫情期間加速,並在之後持續,受到下載、在線促銷、訂閱和無讀取器主機的擴展推動。{#p-1785170061825-6585}

    對經濟和文化生態系統的打擊 {#p-1785170061825-21839}

    但實體光碟的終結帶來了一個不會直接出現在Sony賬目上的後果:二手市場。二手遊戲依賴於可以從一個擁有者轉移到另一個擁有者的實體副本。一名玩家購買一個標題,使用後可以將其出售、交換或作為支付的一部分。該副本繼續流通,並為商店、分銷商和專業運營商帶來收入,這一切發生在第一次銷售之後的很長一段時間內。{#p-1785170061825-46745}

    這一循環正是分析師認為受到威脅的。根據專業媒體引用的顧問公司Dataintelo的估算,全球二手遊戲市場目前的交易額約為72億美元,如果保持增長趨勢,可能在2034年達到138億美元。{#p-1785170061825-32700}

    然而,實體支持的逐步消失威脅著徹底改變這一預測。{#p-1785170061825-19844}

    Michael Pachter,來自金融顧問公司Wedbush Securities的分析師,提供了一種嚴格經濟的觀點。他認為問題不僅限於購買和銷售二手遊戲的公司。{#p-1785170061825-56718}

    他表示,實體市場在生態系統中具有功能,因為交易和轉售使消費者能夠收回部分投資的資金,並用於購買新標題。如果這一可能性消失,購買行為也會改變,並影響業務的根本。{#p-1785170061825-33210}

    一個類似的觀點由 Kazunori Ito 提出,他是 Morningstar 的分析師,他認為二手遊戲市場 將持續縮減,最終可能消失。

    這一預測對專門的實體商店尤其重要,因為它們的業務在幾十年來一直圍繞著視頻遊戲和主機的銷售、回購和交換而建立。

    不可避免的轉變,但並非突然

    儘管如此,分析師們澄清說,這一威脅並不是立即的。在未來幾年內,仍將有數百萬張 PlayStation 4 和 PlayStation 5 的光碟在流通中,此外還有在 2028 年之前推出的遊戲。

    因此,二手市場 不會在一夜之間消失。改變的是,它 將不再持續獲得新的實體產品的補充,這是業務能夠長期維持的必要條件。

    這一現象也從另一個角度進行了分析:實體市場的下滑速度。根據 Circana 的數據,分析師 Mat Piscatella 指出,僅有 七款 PlayStation 遊戲在 2026 年截至七月中旬的時間內在美國銷售超過 100,000 份實體副本。

    同時,美國的實體視頻遊戲市場總體上從 2009 年的約 115 億美元下降到 2026 年的約 16 億美元。

    這一對比顯示了索尼所面臨的困境。一方面,有一個消費者社群要求光碟繼續可用,無論是出於收藏的原因,還是出於轉售、借出或交換遊戲的可能性。

    另一方面,銷售數字顯示,大多數玩家 已經選擇了數位格式。

    成本、價格和利潤的影響

    從利潤率的角度來看,這一情況也直接使索尼受益。Electronic Arts,美國最大的視頻遊戲發行商之一,估計在其 2026 財政年度,81% 的 PlayStation 4、PlayStation 5 和 Xbox One/Series 銷售單位是數位版,而前一財政年度為 78%。

    該公司解釋說,數位分發的成本低於傳統的通過製造商、分銷商和商店的銷售,這有助於擴大毛利率。

    對於索尼來說,還有另一個優勢:對消費者關係的控制。當遊戲以實體格式購買時,涉及到發行商、光碟製造商、分銷商、商店以及最終的二手市場。相比之下,從 PlayStation Store 下載則使索尼成為數位交易的中心,並 顯著減少了中介的數量。

    這一變化也 對價格產生影響。實體光碟允許在不同商店之間比較價格,並購買二手遊戲或等待清倉。

    而在數位環境中,供應則更加集中,索尼控制促銷、折扣和可用性的能力顯著增強。

    因此,向新模式的過渡不僅改變了 遊戲的交付方式,還改變了誰控制其發行後的經濟。

    La paradoja是,玩家可能會獲得更多的電子遊戲訪問權限,但同時對它們的擁有權卻減少。一張光碟是一個可以保存數十年的物品,可以出售、借出或收藏。數位購買依賴於帳戶、平台以及供應商保持內容可用的條件。

    這對用戶來說並不是一個小問題。在Sony最近宣布將撤回數百部電影從PlayStation用戶的數位庫中,因為授權協議的結束後,問題變得非常具體。

    雖然這是一個與電子遊戲不同的業務,但這一事件引發了關於所謂數位擁有權的界限的討論:支付內容費用不一定意味著擁有一個可以獨立於平台保存的物品。

    保存的問題在電子遊戲中尤其敏感。當一張光碟停止生產但仍在流通時,存在一個實體副本,即使遊戲停止銷售,仍然可以使用。

    相反,在完全數位的模型中,保存依賴於公司保持伺服器、身份驗證系統和在線商店的運行。

    現在,該公司開始為某些舊平台如PS3和PS Vita逐步準備關閉PlayStation Store,最初在特定市場,計劃在2027年擴展到其他國家。

    他們澄清說,已購買的內容將繼續可訪問,但這一變化被用戶解讀為數位生態系統也有其生命週期的另一個證明。

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    忙碌但不擔心

    一些全球電子遊戲市場上非常知名的聲音對此事提供了較不悲觀的看法。Yves Guillemot,Ubisoft的CEO,最近表示Sony的決定有利有弊,但可能不會對行業造成重大干擾。

    這位專家認為,像Steam這樣的銷售平台證明了電子遊戲的業務即使在放棄實體媒介後仍然可以增長。

    來自傳統品牌Sega的總裁Shuji Utsumi採取了更為微妙的立場:他承認向數位轉型的戰略重要性,但也指出公司仍然重視與實體格式相關的文化。

    這一立場反映了當前整個行業所涉及的爭議:數位經濟對製造商來說更有效率,而實體媒介對於一部分重要消費者仍然保留著文化和商業價值。

    甚至一些獨立開發者認為,光碟仍然履行著數位格式無法完全替代的功能。Zhenghua Yang,Serenity Forge的創始人兼CEO,指出實體版的發行能夠接觸到在商店購買、上網困難或僅僅認為電子遊戲是收藏品的消費者。對於這些工作室來說,兩種格式可以作為互補的存在。

    然而,市場似乎正在朝著影響公司決策的方向發展。Sony本身已經開始銷售部分無光碟讀取器的遊戲主機,而PS5 Pro則以不帶光碟驅動器的標準配置進行銷售。

    微軟在這方面更進了一步,據報導,Xbox Series 的一個重要比例也沒有光碟機。根據Circana引用的數據,美國超過一半的Xbox Series主機和大約四分之一的PS5都沒有光碟驅動器。{#p-1785170061825-7793}

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